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网络玩家与蚩尤古神——电子游戏中的文化再生
发布时间: 2023/2/2日    【字体:
作者:吴雯
关键词:  电子游戏 ;网络玩家;蚩尤;《轩辕剑》  
 
 
摘要
 
本文力图在电脑技术和网络文化兴起的时代背景下,由“蚩尤”形象的多样性引出电子游戏中民族文化的现代变迁问题,并思考它不被关注的原因,进而通过数据和事例说明电子游戏对民族文化的影响。最后提出,一方面,电子游戏中已表现出文化上的“话语”竞争;另一方面,电子游戏这一独特的载体将如何改变未来的民族文化。
 
引言
 
电脑和网络的出现改变了人类的生存状态。它不单是一种先进的生产生活工具,其影响力已经遍及政治、经济、军事、文化、艺术、传媒等各个方面。除了及时翻译国外的相关论著以外,国内各个领域的研究也不断增加,如《数字论坛丛书》《网络传播书系》《互联网与社会学》《网络传播学概论》等等。而与电脑和网络伴随而来的一个最具活力的产儿——“电子游戏”却尚未得到国内学者应有的重视。
 
风靡全球的电子游戏
 
“全球化”和“多元化”也是近年来频频出现的关键词,与之相关联的“民族文化”也是讨论的热点,在电子游戏这个特殊的表达方式中,不同民族文化怎样被体现和创造,其中是否存在科技和经济占优势的强势群体对弱势方形成的霸权等等……
 
笔者作为一个主修中国文学和文化的大学生,同时作为在电子游戏中成长起来的第一代人,深深感到游戏中的民族文化问题已不容忽视。
 
在方法上,网络不仅是本文论述的一大背景,也是笔者的重要研究工具。因此,本文在参考相关一些理论和书籍之外,更多的资料来自互联网交错的链接之中,笔者也将互联网上的站点当作了“田野调查”的对象。
 
一 、缘起:互联网展现的古神蚩尤
 
互联网上的两张蚩尤像,图像的表现较之文字来得更加简单直接:
 
(一)两张图片的来源及背景
 
两张图片的对比是十分鲜明的。前者是凶残血腥的怪兽形象;后者是威严睿智的英雄塑像。他们有着相同的命名——蚩尤,但为什么会有这样大的区别呢?
 
图一并不是一张普通的游戏壁纸,它是网络角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)《轩辕剑online》资料片《蚩尤再现》的宣传画,其游戏软件的外包装也是以这个画面为背景。《蚩尤再现》这一版本先后于2002年12月17日和2003年4月28日在台湾和大陆发行。在这款网络游戏中,蚩尤作为最大的BOSS,将他推翻成为数万玩家的终极目标。
 
蚩尤作为兼具历史和神话色彩的形象,出现在电子游戏中早已不是第一次了。典型的以蚩尤为敌手的电子游戏是《轩辕圣战录》,这是由台湾智冠公司1997年推出的一款中文战略角色扮演类游戏。该游戏设定的背景是:
 
“传说在五千年前,曾被轩辕帝大败的蚩尤靠魔力重生,联合夸父族、苗族及妖鬼邪神等部族打败轩辕帝。他在杀死轩辕帝后大肆屠杀华夏大地上的汉族人民。你,一个生活在五千年后的无知少年,无意中进入远古的战场。怎样才能带领祖先们击溃蚩尤的魔军,挽救苍生于水火之中呢?只能扬起手中的剑,统率着传说中的部队,带着心中的希望去浴血沙场,去收复失去的大好河山。”
 
游戏的过程就是:玩家率领自己的军队与蚩尤军队对战数回合,最终以战胜和杀死蚩尤,取得天下为结局。
 
然而最有影响力的还是“轩辕剑系列”,关于该系列游戏的地位和评价,下面一段话颇为中肯:
 
“轩辕剑系列开发至今,已经有十三年的历史、共八部作品问世,在华人游戏圈中成功地铸造起了‘轩辕剑’的神话,成为中文RPG游戏的经典系列,其中《枫之舞》、《云和山的彼端》、《天之痕》的动人情节已经在玩家心里留下了无法磨灭的深刻回忆。大宇公司和游戏开发小组DOMO也因为轩辕剑系列的成功而名扬海内,成为‘精品游戏’的代名词。回首十三年,轩辕剑的历史就是中文RPG的发展历史。”
 
蚩尤在“轩辕剑”中的现身,最早可以追溯到《轩辕剑三:云和山的彼端》。虽然他在游戏里作为分支情节和隐藏BOSS出现,但是他被设定为整款游戏中最强的敌人,打败蚩尤的难度大大高于打败游戏主线的最终敌手——撒旦,因此留给玩家的印象非常深刻。游戏中,蚩尤被黄帝及其轩辕剑打败之后,作为一大“魔神”被封印在天山石室中,由轩辕剑童看守。主角赛特欲将集齐的17把封印之剑来代替轩辕剑童看守蚩尤,而由于不小心碰到了蚩尤画像,使其现身,一场恶战便开始了。蚩尤牛头牛蹄,六只手臂持不同武器,攻击力和血防都相当高,玩家可能要经过多次失败甚至修改游戏参数,才能把蚩尤打败。
 
近年来网络游戏的热度大增,《轩辕剑online》也即时出现,由于轩辕剑系列单机版的影响和地位,使得该游戏在两岸三地都拥有大量的玩家。而该游戏的最新版本便是上文提到的《蚩尤再现》,在这个虚拟的网络世界里,仿造中国地形,创造出一个壶中世界——九黎大地,中西方各种带有神话奇幻色彩的生物都在这里出现,小到蛇女、英招,大到盘古、撒旦都是这个世界的成员;而该游戏的主线情节之一是:原本爱好和平的静咫镇居民,信奉蚩尤之后变得喜欢残杀,玩家需要打败这些“坏蛋”,而“蚩尤”则在众神群魔中脱颖而出,再次成为耀眼的终极对手。目前,台湾和大陆的共有服务器五十台左右,共计数十万的玩家在线,并且,迄今为止,没有任何一个服务器的玩家推倒过“蚩尤”,笔者自然也未能一睹真容。
 
总之,“蚩尤”这一形象在电子游戏中有着浓墨重彩的体现,并且始终作为一个强大的敌对人物出场。
 
在苗民的信仰中,蚩尤是一位大祖神,有着非常崇高的地位。与汉族的文献记录不同,他们靠着古歌和民俗传承下来的蚩尤形象,是一个能行医治病、冶铜造剑的英雄祖先;并且,他们更愿意将其历史化,而不是神话化。因此,上述图二的蚩尤便被还原为人形,五官正常了,头上牛角没了,取而代之的只是牛角形的头冠。
 
图二是在“三苗网→苗族研究信息→祭祖坛→蚩尤之位”的链接指向下出现的。这里的“蚩尤”,是苗族所祭拜的英雄祖先,是其民族文化的象征和民族凝聚的力量。
 
“本栏目刊登涉及苗族古史、苗族远祖等方面的各类文章、论文、文献。目前,‘蚩尤’部分文章稍多一些,盘瓠、神农、三苗等栏目将逐渐上传各种内容。”
 
以上是“祭祖坛”的一段说明。的确,该网站目前收录的关于“蚩尤”的论文和资料非常丰富,“蚩尤之位”目录下的链接多达七十多个,而且所处在的链接位置属于显著的左上方。也即是说,“蚩尤”是这个网站的重点和热点之一。该栏目包含了有关蚩尤的新闻事件,诗歌散文,学术论文和神话传说。苗学界近年来关于“蚩尤”问题的研讨热潮,在“蚩尤之位”中有着集中的体现。
 
而提到这场“蚩尤热”,两部电视剧——《炎黄子孙》和《釜山大结盟》是其不得不说的重要背景。
 
(二)电视剧和电子游戏的不同遭遇
 
中央电视台一频道从1997年2月7日陆续播出二十四集电视连续剧《炎黄二帝》,1999年5月底到6月初,湖南电视台播放了陈风等人编导的《釜山大结盟》。这两部电视剧都遭到了苗族人民的强烈反对。批评者指出:
 
电视剧《炎黄二帝》使用“三突出”,“高、大、全”的艺术创作手法,把炎黄二帝塑造成具有怀仁铺义美德,给人类创造文明幸福的,真善美的正面形象,把蚩尤塑成愚昧、凶狠、残暴,给人类降临灾难的、假丑恶的反面形象。
 
有的用词更为严厉,认为:
 
该片严重丑化了中华民族三大人文始祖(炎帝、黄帝、蚩尤)中的蚩尤及其部族(苗族先民)。
 
对于这两部电视剧中所表现出来的“华夏中心立义”,以苗族知识分子为首的苗族人民在第一时间做出了反映,并努力通过正常的渠道发表了自己的看法。从而,引起包括苗族和苗族以外的学者更多的关注“蚩尤”以及苗族的历史文化,不仅在学术上取得一定成果,也在一定范围内起到了强化苗族凝聚力,促进不同民族沟通理解的作用。
 
令人思量的是,电子游戏版的“蚩尤”内容相近,历时数年,发行区域遍及华语世界,在网站和软件发行场所有着大量的广告宣传,却没有遇到任何相关社会团体和知识界的批评和关注。
 
也许有人要说,电视剧和电子游戏完全不能相提并论。是的,笔者承认二者有巨大的差异,而这些差异究竟是什么?人们又为什么不愿意将二者相提并论?电子游戏究竟有什么特殊之处?
 
二、承接:电视剧和电子游戏的不同遭遇
 
电视剧和电子游戏同样属于艺术和娱乐的商品,同样面对大众消费市场,而对其文化导向的关注和研究的程度却有巨大的差距。这与二者兴起的时间和所造成的受众范围有关,也与它们本生文化传播的不同特点有关。
 
(一)受众范围
 
电视从1936年底英国广播公司正式播出电视节目算起,至今不过60年。但就在这短短的半个多世纪里,电视技术的高度发展使它迅速将各种艺术、传播的功用集于一身,创造了当代社会的“电视奇迹”。同样,电视在中国的也得到迅速的普及,成为近20年来国人最主要的休闲方式。它在新闻传播和文化娱乐上的功能已经成为不争的事实,每当夜幕降临,成千上万的观众坐在电视机前收看新闻、体育、文艺等节目,还有——电视剧,其受众遍及各个年龄和阶层。
 
而电子游戏最初的出现只是作为电脑程序员用以自娱自乐的小软件,游戏的圈子只限于几个专业人士而已。直到PC机的出现,才使高不可攀的电脑技术融入普通人的生活,电子游戏也随之大众化,迄今不超过10年。而且,由于价格和技术的原因,电脑对人们生活的介入远没有电视机来得快速和普遍。据有关分析,电子游戏的受众群在全世界都显示出某种一致性,年龄、收入、受教育程度是其主要标尺。目前,15-35岁是构成玩家的主要年龄层;中高收入阶层的玩家居多;电子游戏的玩家普遍接受过高等教育或即将接受高等教育。电子游戏的玩家主体是这样构成的:大学生、中学生,科技工作者,年青的白领阶层,成功的个体经营者等等。
 
在中国,电子游戏的受众主要还是集中在大中城市,少数民族地区的经济和科技欠发达,因此很少有人接触过电子游戏。在这个新的领域里,苗族处于不在场的情况,也就不可能对电子游戏中的民族文化问题提出异议。而对于现在大部分从事人文研究的学者来说,年龄上的制约和对电脑技术的隔膜,使他们在电视的影响范围下,却不属于电子游戏的受众范围。电子游戏如果不在人文学者的视野当中,自然就谈不上对其进行批评和研究。
 
少年化与娱乐化的“打游戏”
 
(二)传媒功能
 
电视作为一种大众传媒,它的社会功能是十分突出的,其中,对社会主流文化的宣传和维护是其重要功能之一。不论从媒体的控制者——政府,还是媒体的主持者——电视台,抑或从媒体的资助者——广告客户的立场出发,电视都需要不断生产出维系社会稳定的主流文化体系。《炎黄子孙》和《釜山大结盟》的初衷在于歌颂中华文明,凝聚炎黄子孙,是非常典型的主旋律电视剧。中央电视台和湖南电视台分别属于中央和省级地方宣传机构,它们所播放的电视剧带来的社会影响和文化效益是不小的。《炎黄子孙》和《釜山大结盟》作为较为严肃的历史文化剧,是被大众当作带有权威的知识解释来接受的。因此,我们很容易理解处于话语边缘的苗族同胞在这两件事情上所受到的刺激和做出的反映。
 
电子游戏的功能首先是一种娱乐。人们带着轻松的心态来玩游戏,而不是为了接受一种教化。游戏似乎并不需要承担传统艺术所具有的“载道”的功能。它往往被当成是一种简单、幼稚,没有什么科技含量也不存在文化底蕴的单纯的娱乐,人们自然很少去关心甚至研究游戏中的文化因素。其次,电子游戏所营造的世界是一个虚拟的世界,如果关于电视中的“历史剧”可不可以戏说还有一些争论的话,那么游戏本来就是一种“戏说”,你很难对它做出有价值判断的规定。游戏突出的娱乐性和虚拟性使得社会舆论和文化批评难以与之“较真”。试想,既使苗族同胞和学者得知了《轩辕剑online》中的“蚩尤”形象,会把将它上升到民族历史文化的高度来责难这款游戏吗?
 
(三)传播特点
 
在电子游戏发展的初期,它仅仅是“打飞机”、“猜字母”,或者单纯的格斗等简单的竞技。这个时期的代表就是《俄罗斯方块》、《魂斗罗》、《街霸》等,而所依赖的平台主要是手掌机、柜机、电视游戏机等造价相对不高的产品。人们在游戏中主要是寻求竞技的快感和通关的满足,这个阶段你实在很难说它有多少民族的、文化的内涵在里面。但是随着电脑在软、硬件上的飞速发展,出现了能进入千家万户的PC和普通人能够掌握的OS,游戏依托电脑这个平台,从几十上百行的小程序变成需要用4CD甚至8CD才能容纳下来庞然大物。这个时候的游戏制作难度和成本,已经可以和好莱坞的大片媲美了,并被冠与“第九艺术”的辉煌称号,电子游戏的功能不可能仅仅是单纯的娱乐了。
 
流行甚广的“俄罗斯方块”
 
RPG(角色扮演游戏)为玩家提供在另一个时代的人生体验,在SLG(策略游戏)里我们经营着自己的统一大业,而近两年兴盛的网络游戏,更是为我们展示了一个完整的虚拟世界。而这一切决不可能是凭空的想象,借用文学理论来说,游戏也来源于现实。《三国群英传》《秦殇》《汉朝与罗马》《文明》《帝国时代》……仅仅从这些名字来看,都可以料想到历史和文化的因素已经深深的介入了游戏之中。但这与文学、影视中的文化内涵不同,游戏有着自己的特点。
 
笔者以《轩辕剑online》来做一个分析:女娲造人所用的工具炼妖壶修炼成仙,自称壶中仙,出于对女娲所造的现实世界的不满,他在壶中自造了一个理想国度,即“九黎大地”。而由于壶中仙外出干涉女娲所造的“神州大地”,而忽略了壶中的管理,其中的生物变得异常强大,不再由壶中仙所控制,他只好邀请现实中的勇士(即各位玩家)来拯救这个国度。这是《轩辕剑online》游戏的大背景。不用像电视电影那样声明“本故事纯属虚构,如有雷同,属于巧合”,谁都不会怀疑它的虚拟性。如果有人要去从史书中论证是否有“壶中仙”这个人物的话是非常可笑的,但是,这其中的“女娲”“九黎”并不是生造的概念,而是中国神话和古史中的名词。游戏就在这种对神话和历史的改编中开始,渐渐在玩家的脑海中形成一些模糊的文化概念。在一种游戏的名义下,似真非真的和你讲述着一段历史,一个普通玩家无法分辨出其中的“实”有几分,“虚”有几分。游戏策划者不会也不必要将一个游戏中的名物事件都进行一番考订,他们只是在历史文化中提取素材和灵感,而不是再现和还原它们。这就是电子游戏在文化传播中的模糊性。
 
角色化演进:《轩辕剑》中的“壶中仙”
 
相应的,模糊性带来隐蔽性,看似只是“游戏一场”,却不知“润物细无声”,玩家在不知不觉中,接受了游戏中的“知识”。一个最好的例子就是,在城市的青少年一代,他们很少有人从头到尾看完过罗贯中所著的《三国演义》,而各种各样的“三国”游戏却把一种改编了的三国文化传送给了他们。
 
通过以上对受众和媒介的比较以及对电子游戏在文化传播特点的分析,我们可以理解为什么两部电视剧会引起极大的反对,而同样“妖魔化”了蚩尤的轩辕系列游戏却几乎没有受到过置疑。一方面,目前电子游戏受众的范围固定在一定的年龄和阶层上,文化研究者暂时还没有把目光投射过来;另一方面,电子游戏不同与文学、电影电视等门类的特点,难以用惯常的评判标准来要求它。以娱乐为主要功用的电子游戏,其附带的既模糊又隐蔽的文化传播重要吗?不重要吗?
 
三、转折:电子游戏隐蔽的文化影响
 
还是回到本文的个案——“蚩尤”。
 
(一)蚩尤形象的网络调查
 
笔者通过网络做了一些检索和调查:
 
1.Google关键词搜索
 
采用目前功能最为强大的搜索引擎“Google”分别对“蚩尤 苗族”“蚩尤 游戏”进行了检索。其结果如下:
 
A.Searched the web for 蚩尤 苗族.   Results 1 - 10 of about 981.
 
B.Searched the web for 蚩尤 游戏.   Results 1 - 10 of about 2,380.
 
这就是说,在互联网这个庞大的信息海洋中,将“蚩尤”与“苗族”相联系的网页数量约有981个;而同时出现“蚩尤”与“游戏”这两个词条的相关网页却有2380个。尽管搜索引擎不能排除网页中大量重复信息,也无法确认这些出现在同一网页中的两个词语必定属于同一则消息。但是仅从这种数量上的绝对优势来看,在互联网的信息中,游戏中的“蚩尤”比作为苗族祖先的“蚩尤”更为普遍。
 
2.两大代表网站的访问数量
 
使用Alexa可以查询拥有国际顶级域名的网站的访问量,及其在全球互联网中的排名,以下是笔者对文中所提到的“三苗网”和“轩辕剑online官方网站”的访问量在世界的排名和该网站与其它网站的链接数量:
 
C.Traffic Rank for 3miao.com: 769,970;Other sites that link to this site: 11
 
D.Traffic Rank for joypark.com.cn: 2,735;Other sites that link to this site: 328
 
“三苗网”与游戏网站的对比
 
这组数据显示,“三苗网”作为在中国苗族中最有影响力的网站,其访问流量明显低于一个网络游戏网站(排名越靠后,说明访问量越少);并且前者在互联网中也处于相对闭塞的状态,与之链接的站点仅有11个,而后者多达328个。在这组比较中,两个网站所传达的“蚩尤”形象哪个更有影响力,便可以窥见一般了。
 
3.BBS中的问答
 
笔者曾在一个访问量颇大的BBS中组织过一次关于“蚩尤”形象及其来源的讨论。为了避免投票方式带来的先入为主和答案的局限,笔者采取主帖提问,网友自由跟贴的方式进行。
 
主帖的问题如下:
 
“你所知道的‘蚩尤’是什么?从什么地方知道的?你的年龄是多少?如果你同时听说过几种说法,请把它们都列出来,并且指出哪一种给你的印象更深,谢谢。”
 
从2002年12月31日到2003年1月3日,该帖浏览次数为480次,回帖共有88帖。参与者年龄约在16岁至25岁之间。关于蚩尤的形象及其来源大约有如下几种说法:
 
蚩尤是与黄帝、炎帝齐名的三大部族的首领之一(或说是炎帝、黄帝的兄弟,炎帝后人等),与黄帝争天下,被黄帝打败;来源于:历史教科书和历史课外读物。
 
蚩尤是一个魔王或牛头怪;来源于:游戏。
 
蚩尤是一个水怪或说是一条龙;来源于:动画片。
 
蚩尤是一个黑社会的头目;来源于:漫画。
 
没听说过蚩尤。
 
其答案真可谓是五花八门,无奇不有。年龄越大的越偏向于第一种回答,年龄越小的越偏向与后几种说法。二者的比例大致相等。另外,除了正在做苗族研究的研究生外,没有人提到蚩尤与苗族有关。
 
虽然这是一次并不规范的调查,从调查的人群范围和参与人数来讲,都不足以论证何种媒体的“蚩尤”形象占了上风,但至少可以从中窥见:除了正规教育之外,游戏动漫同样也在传播一种“知识”,影响着青少年对“蚩尤”形象的认识。
 
Google对关键词的搜索表明了游戏在信息数量上的优势,Alexa显示的网站排名,则说明了游戏内容在浏览人数上的取胜,而BBS上的问答则看出游戏动漫的确在青少年的知识结构中起到了相当的影响。
 
(二)电子游戏的魅力
 
我们从“蚩尤”的个案中看到游戏在文化传播中的作用。而下面一些数据能够更直接的表现出游戏在当代文化中的重要性。
 
电子游戏的市场前景异常美好。在发达国家:北美、欧洲、东亚、东南亚各国,电子游戏已经占据了视听娱乐市场最大的市场份额。
 
再如——
 
游戏作为现代电脑电子时代的产物,在懂技术的新一代中具有强大的生命力,目前在日美欧发展极为迅速,已经成为主流娱乐业。美国交互软件协会(IDSA)最近的调查表明,目前美国人最喜欢的娱乐项目是电子电脑游戏。回答最喜欢游戏的人占被调查1600多人中的34%,第二位是电视,仅占18%,第三位是电影,仅占16%,上网与读书分别占第四位和第五位。
 
据最近调查,到2002年底,我国仅网络游戏用户就已达807.4万。
 
对于电子游戏,不少国家政府都曾经有过抵制,在中国社会的舆论中更是长期持反对态度。甚至有专家展开了调查,得出游戏是“电子海洛因”的结论,并号召学生、老师、家长一同抵制。然而,事实上,游戏非但没有被打压下去,反而呈现出繁荣的态势。以上三则信息都充分说明了这一点。
 
上面这些事实,不得不让笔者去反思,为什么电子游戏能有如此之大的魅力?
 
1.综合性和形象性
 
电子游戏被称为是继传统的七大艺术和电影(影视艺术)之后人类历史上的第九艺术,是一门综合了以往各种艺术表现形式的新形式。电子游戏在技术的转换下,运动的甚至立体的画面包含了色彩、线条、光影、造型;立体声的音响效果囊括了一切传统音乐艺术所能表现的节奏、音调、和声等等;语言文字在游戏中不仅有起操作符号的作用,而且在制作精良,富有文化内涵的游戏中,也具有文学欣赏的作用。电子游戏可以将小说中描述的一场激烈的战争在显示器上由抽象的符号转变为无比“真实”的残酷画面,这种综合的、直观表现,不需要人们借助想象去间接的达到审美,其形象性程度较之文学应该是大大的增加了,特别对于拥有电脑操作技术的青少年而言,在审美上的障碍要比一些艰深的文学作品要小得多。
 
 
游戏空间:消遣还是逃离?
 
2.参与性和创造性
 
电子游戏区别影视等其它艺术形态的显著的优势就是参与性和创造性。玩家通过主动对所控制的角色进行命名和操作,以取得虚拟角色与自我的认同,它使玩家跳出了第三方旁观者的身份限制,从而能够真正融入作品中。虽然玩家的活动还是在制作者预先设定的范围内,但玩者在虚拟的世界中亲身参与一系列事件的发生,这种当事人的身份与以往艺术形态中旁观者的身份已发生了质的变化。就算是一部游戏作品的内涵主题与玩者的实际生活有一定距离,但游戏的过程中玩者正是在不断积累有关的感性经验,从而产生共鸣。另外,随着电子游戏艺术的成熟,在许多游戏作品中,随着玩者所作的选择不同,便能导致人物不同的命运,从而赋予了玩家极大的再创造余地,这种参与感和创造感是以往任何一种艺术形态都望尘莫及的。
 
3.心理调节功能
 
“功能”是由马林诺夫斯基引入人类学的概念,有学者从人类学的立场来理解人类为什么需要文学,指出文学这一人类独有的符号世界,对于调节情感、意志和理性之间的冲突和张力,消解内心生活的障碍,维持身与心、个人与社会之间的健康均衡关系,培育和滋养健全完美的人性,均有不可替代的作用。
 
同样,作为艺术,电子游戏和文学一样都有着关怀精神世界的功能。简单说来,电子游戏的精神关怀和心理调节功能往往是通过对人的欲望的虚拟满足而实现的,比如杀戮的欲望、统治的欲望、财产的欲望、荣誉的欲望、爱情的欲望等等,笔者决不否认这种功能有相当的正面意义,尤其在当下人口激增,大多数人注定平庸的时代,人们需要在虚拟中满足一些在现实中难以实现的愿望,以达到心理的调适。
 
总之,游戏世界的丰富生动,强大的互动参与性和心理调节功能,使得玩家深深的沉浸其中,相对于在书籍和学校教育中被灌输的知识,在游戏中得到的信息会留下更加深刻和亲切的印象。“蚩尤”在一些青少年玩家的心中留下的“牛头怪”“大魔王”的印象想必比历史书上单薄的几行文字更加令人难忘吧。
 
(三)游戏中的文化争夺
 
1995年第四期的《电子游戏软件》有一篇颇有争议的评论文章《乌鸦·乌鸦·叫》,可以说是关于中国游戏业最早也最著名的一篇评论。其中对社会舆论的无知打压和游戏商家的唯利是图做出了激烈的批评,最后得出一个悲观的结论:“至于振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出;大陆游戏业的光明前途,我们看不到。”希望借乌鸦那“杞人忧天的聒噪”能引起一点疗救的注意。
 
1996年8月,日本光荣公司中国天津分公司发行了《提督的决断》。由于该游戏在情节设计与情感倾向上存在着明显的对历史的背离与歪曲,故而发行之后引发了广泛的争议。事情发生后,中央电视台“焦点访谈”节目、北京电视台“今日话题”节目和《北京青年报》等主流媒体先后对此做了采访报道,并就此引发了以“正视电脑游戏的文化属性”“正确引导青少年电玩活动”“发展我国自己的游戏文化”等为主题的大规模讨论。这在客观上标志着游戏在中国的影响正在不断扩大。
 
也就是说,在七八年,游戏的文化问题已经引起了一部分人的重视。事实上,中国游戏在这几年中也有了一定的发展,除了《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等台湾产以外,也有了“西山居”的《剑侠情缘》,“目标”的《傲视三国》等等。但是,由于国产游戏在技术上的落后,盗版市场的猖獗,社会舆论的打压等等主观和客观的原因,形势很不乐观,国产游戏一度成为垃圾游戏的代名词。而先后流行过的“暗黑破坏神”“星际争霸”“反恐精英”“魔兽争霸”等等外来品似乎才是游戏的主流,近来风行的韩国产的网络游戏更是一发不可收拾,单一个《传奇》就在中国拥有注册用户六七千万,同时在线人数超过60万,几乎占据国内网络游戏的半壁江山。而我们国家的游戏,有多少是可以打入国外市场的?
 
这些游戏,会对玩家产生什么影响?仅以 “暗黑破坏神2”(Diablo2)为例,玩家的职业分类为:Amazon(亚马逊女战士)、Barbarian(野蛮人)、Paladin(圣骑士)、Sorceress(女巫)、Necromancers(巫师)、Druid(德鲁伊)、Assassin(刺客),相信熟知西方文化背景的人能够理解其背后的渊源,而其中敌对人物三大魔王也取材于《圣经》,更不提贯穿于整个游戏主题的西方骑士精神与基督文化。这只是一个欧美游戏的例子,日韩游戏同理,而我们的新生代在游戏娱乐中便潜移默化的接受了其中伴生而来的文化。
 
我们再看一些消息:
 
韩国政府对游戏产业的支持主要有如下几个方面:一、由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术的多方面支援;二、成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元(约合人民币3.5亿元),并为游戏企业提供长期的低息贷款;三、设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;四、对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;五、建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;六、对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。在韩国,为了“批量生产”游戏人才,还成立了一批专门的游戏院校,在综合性大学也设立了相应的游戏课程。
 
其他又如:
 
最近韩国软件振兴院、韩国文化产业振兴院等机构在北京举办一系列关于韩国游戏企业的展示宣传活动。全面向中国市场推进。
 
美国和加拿大有大学开设了专攻电玩工业的科系-学术性游戏研究学。主要研究电玩工业的市场结构、影响力和对社会的影响。
 
针对这样的的发展趋势,有人预言“游戏界,将成为继娱乐界之后第二个完全西化的文化圈”。
 
四、综合:游戏玩家与民族传统
 
前文中,笔者由“蚩尤”形象引出电子游戏中的民族文化问题,进而思考它不被关注的原因,最后,通过数据和事例进一步说明电子游戏中的确存在民族文化问题,而且其影响力不可忽视并日益增大。我们如何看待以上这些现象,才是本文最终要表达的观点。
 
(一)中心与边缘 
 
从上文的分析中,我们可以归纳出两组对比:
 
苗夷(弱势边缘)——华夏(强势中心)
 
中华(弱势边缘)——西方(强势中心)
 
如果说,《轩辕剑》系列游戏中的“蚩尤”形象之所以被妖魔化,是出于一种传统的“华夏中心主义”认知方式;那么,游戏业发达的西方相对于游戏业落后的中国,同样不可避免这种中心话语的霸权,甚至说带有一种潜藏的文化入侵。前者,苗族及其人文精英几乎处于不在场的情况;而后者,除了一些游戏业内人士和一些有文化关怀的玩家在小型杂志或网站论坛上发出一些不被人们重视的声音以外,负有社会文化研究及导向的职责的人文学者并没有做出应有的关注。
 
国内也有少数学人开始关注“电子游戏”这一文化现象,《网络艺术》一书就专门用了一章来讨论“电子游戏”,其结尾尖锐的指出:
 
发达资本主义国家正在进行视听娱乐产业的格局调整,以电子游戏为核心之一的数字互动视听艺术正在成为视听产业的领头羊和支柱产业……在这个领域中,发达国家和发展中国家的差距比传统产业更为明显,文化殖民与垄断也已经存在。
 
的确,不同文化在游戏中呈现的次数和扮演的角色,因为其科技和经济的差距而出现巨大的失衡,存在着潜在的霸权危机。
 
我们看到,在后现代风气的影响下,多元化和反中心的呼声高涨,我们的学术精英在文化的多个领域为此而努力的耕耘着,渴望不同文化的沟通和理解,试图让多种文化(尤其是本民族的文化)能够繁荣发展而不至于同化消失。电子游戏是一个新兴而重要的文化领域,它以它独特的魅力影响了年轻一代的文化和精神世界,并且,将继续影响下一代和下下一代……对于这一有着强大生命力的新事物,它的确也隐含着民族文化的问题和强弱话语的失衡。我们的主流文化和人文学者不应该继续的不在场和不重视。
 
(二)新的契机
 
如果有人因为本文的分析而痛斥强势文化生产的电子游戏对弱势民族文化的不公,进而把电子游戏的意识形态、文化内涵进行上纲上线的批判,那么,且慢。笔者必须要提醒一点,电子游戏不同于传统的文学和影视作品,它那种超越历史文化和意识形态的游戏精神恰恰使它成为最有希望打破中心和一元话语的文化载体。
 
游戏的特征是娱乐而不是教化,神话传说、历史事件、经典文学往往都是游戏的取材,但他们不是被用来再现还原,而是一种娱乐的对象(所谓的寓教于乐的游戏往往并不成功)。一方面,笔者承认游戏中历史文化的变形会带来认知的误导,甚至这种潜移默化的文化传播比正规教育还要来得有效,这在前文中已经有分析。但是,不可否认的是,这正是游戏最具有创造力和想象力的地方。在三国游戏中,你可改写历史,让刘备胜出,甚至是你自己的军队战胜了魏、蜀、吴三国;在一度风靡的CS中,你既可以扮演反恐怖分子,又可以扮演恐怖分子;在各种各样的网络游戏中,往往为玩家提供了不同的职业、种族、信仰供玩家选择,没有绝对的“正义”和“邪恶”。
 
我们可以说这是电子游戏的一种后现代精神——对一元化和中心化的反叛,它能够提供一个平等的平台来对话和竞争,客观上有助于人们对世界上不同的民族文化和价值观念的理解和宽容。这一点,笔者认为是有其自身的价值的。如果要用一种意识形态来规范游戏的话,游戏将不成为游戏。
 
结语
 
在纷繁的古代文献记载中,蚩尤的形象是非常复杂紊乱的,可无论学者如何考证,在没有摄像技术的远古,谁也无法知道“蚩尤”真实的外形。甚至,按照后现代主义的观点,真实的历史是不可能被记录的,重要的只是他在现今人们的心目中怎样被想象和建构。而真正对当下产生影响的,也正是这些想象和建构。制作者出于故事情节的需要和惯性的“华夏中心主义”,将“蚩尤”树立为强大的反面人物,张着血膨大口,凶残可怕的图片就这样被创作出来;而苗族学者出于一种民族认同的需要,迫切的为祖先正名,所以“蚩尤”被塑造成威严的人形铜像。通过前文的分析,后者在大众中的影响力并不明显,可是,假如有一个按照苗族的立场来制作的游戏呢?
 
那么,我们似乎看见了一个新的契机,在这里:
 
谁有权力将真实转化为虚拟,谁就掌握了这个世界,继而掌握了这个世界是什么样子的决定权。
 
 “文学人类学”
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